公司动态

CQ9电子 CQ9传奇电子重工业像素游戏《复苏的魔女》走在精致的彷徨中

2023-06-01 阅读次数:

  CQ9电子 CQ9传奇电子CQ9电子 CQ9传奇电子CQ9电子 CQ9传奇电子雷霆游戏下半年的第一款新作开张了,《复苏的魔女》走了一条近年来流行,但雷霆游戏本身比较陌生的赛道——养成驱动型JRPG。

  简单来说,它的基本框架就是章节式地图探索+ATB回合制战斗,可以想象《最终幻想》那样经典的战斗风格,当然,《复苏的魔女》自有其一套创新机制和趣味,留待下文展开。这种像素风的轻量级JRPG,近期有《坎公骑冠剑》,也有如《另一个伊甸》、《魔女之泉》这类经典单机手游做对比。

  《复苏的魔女》开局并不算顺利,TapTap 5.6的评分,AppStore畅销榜50名开外,有点匹配不上全平台超过70万的预约量。

  它有什么地方出了问题,从旁观者角度来看,《复苏的魔女》定位比较怪异,因为背后有雷霆游戏支撑,它算是一款比较有钱的小游戏,花了3年时间打磨,它的美术、立绘颇有亮点,又具备重度卡牌游戏的完整框架。但另一方面,它违背了像素风给人的轻量化直觉,其中完整的月卡、通行证、累充等付费框架又给人一种不值得的观感。

  市场惯性其实还未从像素风就应该是小游戏中转变过来,像素风一直以来都是轻度框架和弱社交的代表。它通常意味着付费内容简单直白,也没有高强度PVP“逼迫”玩家氪金凑强度,差不多就是二次元游戏中的“轻”。

  但《复苏的魔女》,算得上是小工作室对长线重度游戏的一次交代,它很多地方在学习和仿照当下二次元游戏的养成路线,但又希望能体现出JRPG在探索和策略上的乐趣。

  《复苏的魔女》确实有一个很唬人的美术噱头,它对像素风在美感上的挖掘,是手游界少见的精品。

  像素风不意味着简陋和抽象,《复苏的魔女》的像素画兼具细节和光影,同时富有个性色彩,兼用3D+2D让其演出和动态达到更好的视觉效果,其关卡画面颇有《八方旅人》的风采。首先在主界面,就是精细的3D建模和可拖动的镜头。

  战斗演出上,《复苏的魔女》也没有偷工减料,每个招式设计都有对应演出,并且动作细致,光效与粒子效果丰富,高帧率下的流畅动作和粒子效果都极为赏心悦目。

  事实上由于《复苏的魔女》战斗机制是即时回合制,意味着每个出招动作和出招阶段是关乎技能施放时间的,因此其招式演出的前摇后摇、释放时间都是需要被利用到的信息,更加考验动作设计的逻辑和玩家可控性。

  文章开头提到,《复苏的魔女》的战斗模型,是ATB模式,它即非回合制也不完全是即时制,而是加入了连续读条的回合。本格的ATB模式最早由史克威尔创造并运用在《最终幻想》系列,它提出为对战双方的技能加上一个读条,敌方读条涨满会立刻行动,己方读条涨满才可释放技能,无形中将回合制的“锱铢必较”打法推上了更加紧张刺激的节奏。

  ATB战斗模式演变至今已经涌现了大量变种,而《复苏的魔女》自有其一套创新。

  在本作的战斗场景中,只有己方有读条视图,敌方读条隐藏,需要玩家从敌人技能节奏和前摇中进行揣测。己方读条以卡牌游戏经典的费用制为逻辑基点,每个技能都有对应的费用要求。

  有趣的是,行动槽分为持续能量和混沌能量,己方三角色共用一条行动槽,每个角色有一个秩序技能和混沌技能,使用秩序技能可增加混沌能量,增加费用为秩序技能的费用,使用一次混沌能量又能积攒一格觉醒槽(也就是爆气)。每个技能又有自己的CD时间。

  这样一来,就完全将战斗前队伍技能搭配,战斗时的技能施放顺序和时间全都算了进去。另外,其战斗机制的即时性还得到了放大,每个技能动作都有完整的出招前摇和击打判定,因此技能施放时间,有时候是需要精确到具体出招动作进行到哪一步的。

  该设计在本作中主要运用在防御型技能上,防御技能有自身的施放时长,玩家需要判断敌方技能何时出现判定,从而找出最佳的防御技能施放时间。

  《复苏的魔女》战斗机制的创意和深度都颇有保障,关卡设计也融入了JRPG显著的地图解谜和遇敌细节。

  探索过程中队友的对话会即时浮出,接近宝箱、机关等互动点时,也有提示浮出,离开一定距离后自动消失,这些都是演出上的“小心机”,增添了游戏的饱满度。

  这一切都在显示,《复苏的魔女》从皮相到玩法深度都颇为可圈可点,也拿捏到了JRPG步步为营的精致感,属于非常有个性的差异化产品,然而,现实的评分和排名,都在提醒我们它在玩家心中是差强人意的。

  一是难度曲线不合理。每个大关卡之间难度陡升,对队伍练度有硬要求,基本不可能通过操作或者队伍配置强行攻关。另外获取资源的副本,部分需要同一属性的角色组队,且前期关卡就要求高练度,也就是说去副本刷材料就必须带上没用的工具人,甚至还要消耗资源给工具人提升练度。此举严重拖垮核心卡牌的成长资源,被玩家认为是在强行拉长养成线和游戏可玩性。

  二是体力消耗不合理。同样是重要的资源副本,《复苏的魔女》四大资源副本对应不同升级材料,后期每个副本需要消耗40以上体力下本,与获取的资源数量不成比例,两次下本就耗光一管体力,相当于也是在拖延角色成长。

  这些不合理之处,导致的结果都是养成线被过度拉长,以掩盖游戏本身关卡和其它玩法内容的不充实。

  在两个主要卡关点——主线和副本上,游戏本身提供了精确的推荐配置和练度要求,其含义无疑是让玩家“抄作业”,遇到卡关情况,就按照推荐配置定向练级和打素材。

  这样设计,另有一层含义,是让玩家将游戏重心放在角色本身上,包括收集不同的卡牌,深入了解每个角色,加深与角色之间的羁绊,从而情感上更加接受养卡。

  这种框架本身是很有市场的,在女性向游戏中较为常见。事实上《复苏的魔女》在立绘设计上已经透露了这一端倪。

  这款游戏虽然大都是女性角色出场,题材也是偏向男性向的魔女冒险,但实际上它的立绘通篇强调服饰的华丽、明艳且少女的色彩搭配,几乎都是围绕“漂亮的小裙子”进行展开,而男性向游戏的立绘通常注重服饰的“性癖”元素,以及角色姿态。而这是男性向与女性向最根本的不同之一。

  几乎可以肯定,《复苏的魔女》有非常强烈的女性向暗示,但这固然不会是评分低的直接原因。女性向游戏之所以会用简化战斗和策略的设计,强调玩家与角色的情感培养,是因为角色数量少而挖掘深度,通过互动机制和大量的文本丰满人设,增强角色与玩家之间发生的剧情。然而《复苏的魔女》如传统的卡牌游戏一般,有着较深的卡池,大量角色在玩家面前实际上是浮光掠影的展示,固然无法将这种情感穿搭给玩家。

  《复苏的魔女》有意想要吸纳习惯弱化战斗,侧重与角色情感羁绊的游戏设计风格的玩家,却又导致整体养成框架不伦不类,这是它定位上需要转变的地方。

  目前《复苏的魔女》对于雷霆游戏和吉比特而言,其成绩都是不够满意的。它固然填补了吉比特在章节式JRPG上的空白,并且又用到了其擅长的“挂机收菜+刷副本”战术,但它出现的时点不对。

  吉比特才刚在《一念逍遥》上探索出了一条超级道路,作为当下市场围绕“小而快”迭代打法最顶部的产品,它跨越式的抬升了吉比特轻量化战术的价值,最重要的就是让市场产生了“可复制化爆款”的期望。吉比特需要更多的产品证明这一方法论的价值,此前的《提灯与地下城》是一个较为有利的明证。

  《复苏的魔女》没有走《一念逍遥》擅长的推量买量道路,基本上是纯宣发,依靠70万预约量走上口碑出圈道路。而现实证明,它开局并不顺利。

  另外再看吉比特上一阶段同期推出的两款重要产品,《不朽之旅》和《魔渊之刃》,玩法都不落俗套,上线成绩与《复苏的魔女》属同一档次,但时隔不到一年已经下滑到畅销榜数百名开外,前者甚至已经降低到两个月一次的更新频率,属于半放弃状态。

  接下来,吉比特有一款题材接近《一念逍遥》的新品《不朽家族》已经处在预约阶段,如无意外,也会需要前期买量引流的资源。前有《摩尔庄园》还在成长期,后有《不朽家族》等急需买量推广资源的新品,《复苏的魔女》很可能成为一款试水之作。

  就游戏本身而言,《复苏的魔女》有不错的皮相,具有深度和创新的战斗机制,是像素游戏中的重工业产品,但在对手游的领悟上,它无疑又是稚嫩的。像素JRPG的赛道只会越来越拥挤,《复苏的魔女》需要先找到自己的复苏之路。